- Spēli paredzēta izspēlēšanai ģimenē, izglītības iestādēs un darba vidē, lai ar praktisku piemēru palīdzību kopīgi izrunātu interneta un komunikācijas drošības dažādos aspektus;
- tā palīdzēs saistošā veidā izspēlēt dažādas situācijas ar mērķi identificēt, cik informēti ir bērni (un arī pieaugušie!), kādas zināšanas un prasmes nepieciešams nostiprināt par drošu uzvedību internetā;
- tā palīdzēs saprast, kā rīkoties situācijās, kad ir noticis pāridarījums internetā, vai kā rīkoties;
- tā būs labs padomdevējs tiem, kuri jau iekūlušies nepatikšanās. Nereti pēc kādu svarīgu noteikumu pārkāpšanas ir kauns, bailes, vainas apziņa, kas traucē savlaicīgi lūgt palīdzību, un meklēt drošu risinājumu. Šī klusēšana ikvienu pakļauj šantāžai un citiem riskiem.
- spēle aptvers visas būtiskākās interneta komunikācijas dimensijas, sākot ar kontu veidošanu līdz komunikācijai internetā un rīcībai augsta riska situācijās. Tā būs piemērota gan bērniem, kuri tikko sāk uzkrāt savu pieredzi internetā un meklē konstruktīvu risinājumu, kā sistemātiski izrunāt drošības noteikumus, līdz jauniešiem, kuri internetā ir sen un arī tādiem, kuri vairs netiek no tā ārā atkarību dēļ.
- spēle būs vienkārši spēlējama gan vienatnē, gan ģimenē starp bērniem un pieaugušajiem, gan atbalsta grupās, gan klasēs.
Spēles saturs
- 60 problēmsituāciju kartītes
- 60 dažādas risinājumu stratēģijas
Resursu faili
Šī anketa paredzēta gan individuāli darbam ar vienu dalībnieku, gan mazām grupām, gan lieliem pasākumiem. Spēlētāji tiek aicināti sākumā izvēlēties situāciju, kura viņuprāt šķiet visriskantākā, formulēt draudu no savas personiskās pieredzes perspektīvas, piestiprināt šo situāciju anketas centrā un intervēt spēlētājus.
Pēc tam apkopot secinājumus un ierakstīt tos padomu veidā sadaļā "Kā dzīvot tālāk?"
Prezentācijas un citi materiāli
METODOLOĢIJA
EMOCIJU TERMOMETRS
Spēlētāju
skaits:
1
– 30 dalībnieki un spēles vadītājs.
Vajadzīgie
resursi:
Problēmsituāciju
kartītes. Problēmsituācijas var definēt arī paši spēles dalībnieki
Spēles
mērķis:
Veidot
izpratni, ka cilvēku reakcijas uz vienu un to pašu notikumu var būt atšķirīgas,
izzināt situācijas, kuras dalībniekiem izraisa visspēcīgākās emocijas, saprast
viņu pieredzi
Spēles
norise:
Vadītājs pirms spēles paskaidro dalībniekiem, ka:
- Emocijas var piedzīvot skalā no izteikti negatīvām līdz ļoti pozitīvām.
Par negatīvām emocijām parasti sauc bailes, dusmas, trauksmi utt., par
pozitīvām – prieku, jautrību u.c. Tomēr katram cilvēkam ir sava emociju skala –
kādam visnepatīkamākā emocija ir kauns, bet patīkamākā – lepnums, citam par kaunu
nepatīkamākas ir bailes.
- Viena un tā pati situācija dažādiem cilvēkiem var izraisīt atšķirīgas emocijas, un svarīgi ir katram apzināties savu reakciju uz notikumiem. Var dalībniekiem dot piemēru: draugs ir atzīmējis tevi Facebook fotogrāfijā, kura tev nepatīk. Vienam tas var izraisīt dusmas, citam vienaldzību, vēl citam – uzjautrinājumu. Turklāt viens var spēcīgas sajust dusmas, kas spēlē apzīmēs 10 stiprumā, bet kāds cits – dusmas, kas ir – 3 stiprumā.
- Vadītājs aicina iedomāties, ka uz telpas grīdas
ir liels termometrs emociju skalā no -10 (izteikti negatīvas emocijas) līdz +10
(izteikti pozitīvas emocijas). Pa vidu ir 0, kas apzīmē neitrālu attieksmi. Lai
būtu uzskatāmāk, var uzzīmēt termometru uz grīdas ar krītiņiem vai vienā telpas
malā piestiprināt lapu ar uzrakstu – 10, otrā malā +10, pa vidu 0. Labos laika
apstākļos šo spēli var spēlēt pagalmā.
- Vadītājs sauc problēmsituācijas un aicina dalībniekus nostāties līnijā uz iedomātā termometra no – 10 līdz + 10 atkarībā no tā, kādas emocijas notikums izraisa. To var paskaidrot šādi: „Ja esi ļoti priecīgs par situāciju un nevari iedomāties, ka varētu justies vēl labāk, nostājies uz +10, taču, ja situācija tevī neizraisa spilgtas emocijas, bet tikai vieglu aizkaitinājumu, vari nostāties, piemēram, uz -2.” Par termometra iedaļām var runāt gan, emocijas identificējot skalā no ļoti nepatīkamām līdz ļoti patīkamām, gan kopīgi definējot, kur varētu būt : prieks, bailes, satraukums, vienaldzība. Lai dalībnieki mācītos atpazīt dažādas emocijas, noderīgi ir tās nosaukt vārdos.
- Vadītājs dalībnieku izvēli nekomentē, taču var
b. uzdot jautājumus, vai viņi vēlas pastāstīt, kas tieši izraisa šādas emocijas un kā viņiem izdodas saglabāt mieru tik sarežģītās situācijās.
c. Lūgt dalīties pieredzē,
d. Vaicāt, kādus padomus spēles dalībnieki viens otram dotu – tie, kuri stāv pozitīvo emociju skalā var ieteikt kaut ko tiem, kuri nostājušies negatīvo emociju skalā un otrādāk – tie, kuri ir negatīvo emociju skala, parasti ir izcili risku saskatīšanā un izvērtēšanā
e. Dot laiku diskusijām. Neļaut kritizēt vai izsmiet citu dalībnieku izvēli, mierīgi atgādiniet: „Ir normāli, ka katru no mums viena un tā pati situācija ietekmē atšķirīgi”.
4. Pēc spēles vadītājs:
- aicina dalībniekus pastāstīt, kādus jaunus emociju apzīmējumus viņi spēles gaitā uzzinājuši, kādas atziņas gūtas.
- izstāsta, ka nepatīkamo emociju stiprumu var iemācīties regulēt. Bieži vien nav iespējams uzreiz pārvērst bailes priekā: no -10 līdz +10, taču nepatīkamās emocijas var mainīt vismaz par vienu iedaļu, piemēram, no -7 uz -6.
Piezīmes vadītājam:
Ņemot vērā no grupas lielumu un nodarbības garumu, spēlei var būt vajadzīgas 5 – 10 situāciju kartītes. Ieteicams izvēlēties situācijas, kas nav ļoti personīgas un šobrīd nav grupā vissāpīgākās. Uzmanīgi sekojiet līdzi, lai nevienu bērnu vienaudži nekritizētu vai neizsmietu par viņa viedokli. Iedrošiniet dalībniekus, ka palīdzēsiet viņiem iemācīties to darīt.
Ja šo spēli spēlējiet ar vienu vai vairākiem bērniem, emociju skalai var izmantot galdu vai papīra lapu vai tāfeli, kurā bērni atzīmē savu emociju stiprumu.
ATRISINI SITUĀCIJU
Spēlētāju skaits:1 – 5 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie resursi:
30 problēmsituāciju kartītes, 60 risinājumu kartītes.
Spēles mērķis:
paplašināt priekšstatu par dažādiem problēmsituāciju risināšanas veidiem, kā arī labi pavadīt laiku.
Spēles
norise (šo spēli spēlē līdzīgi kā klasisko kāršu spēli „Duraks”):
1.
Problēmsituāciju kartītes novieto galda vidū. Risinājumu
kartītes sajauc, izdala katram spēlētājam 6 kartītes (kā parastās kāršu spēlēs)
un noliek blakus problēmsituāciju kartītēm. Spēlētājs nr. 1 paņem no problēmsituāciju
kaudzes kartīti un definē problēmu un ar to „iet” pie spēlētāja nr.2.
2.
Spēlētāja nr. 2 uzdevums ir izvēlēties no savām problēmu
risinājuma kartītēm vismaz vienu, kura būtu piemērota šajā situācijā (piemēram,
„Kuram var uzticēties?”, vai „Meklēt kompromisu: vienoties”).
3.
Ja spēlētājs Nr 2 no savām kartītēm nevienu
piemērotu variantu nevar izveidot, viņš ņem vēl vienu risinājuma kartīti no
kaudzes. Vadītājs var pajautāt, kāpēc šāds risinājums var būt noderīgs, kā tas
palīdz risināt situāciju. Ja pārējie spēlētāji šo atbildi pieņem, situāciju
kartīte skaitās „izspēlēta”, un spēlētājs nr. 2 izvelk no situāciju kaudzītes
nākamo situācijas kartīti, un „iet” ar to pie spēlētāja nr.3. Spēle nav
sacensība, zaudētāja vai uzvarētāja šeit nav. Spēle beidzas, kad beigušās
problēmsituāciju kartītes.
Spēles variants Nr 2
Šo spēli var spēlēt ar
noteikumu, ka visiem spēles dalībniekiem ir jāliek risinājumu kartītes
spēlētāja Nr 1 definētajām problēmai. Tas ir ieteicams gadījumos, ja
spēlētājiem ātri paliek garlaicīgi un viņi zaudē fokusi
Redzot, ka kāda no izvirzītajām
problēmsituācijām ir īpaši svarīga spēlētājiem, spēles vadītājs var piedāvāt
spēlētājiem izliktos risinājumus sakārtot secībā no vispiemērotākā risinājuma
līdz mazāk piemērotam.
Spēles variants Nr3
Spēles vadītājs var ierosināt šo
spēli visiem dalībniekiem spēlēt ar atvērtām kārtīm. Šī spēles formula īpaši
palīdz ģimenēs un konsultācijās, ļaujot pieaugušajam ieraudzīt, kādas izvēles uzdara jaunieši un
kāpēc. Tas palīdzēs sniegt tik
nepieciešam atbalstu un kopīgi izvērtēt dažādus iespējamos risinājumu scenārijus.
Šis risinājums ir lielisks konfliktējošās grupās, jo spēles dalībnieki runā
vienā valodā par vienu situāciju, un tas viņus mudina dalīties pieredze un sniegt atbalstu.
Piezīmes
vadītājam:
Sekojiet
līdzi, lai piedāvātās atbildes būtu piemērotas (lielākajā daļā gadījumu
piemērotas būs jebkuras nomierināšanās un saskarsmes prasmju stratēģijas, bet
esiet uzmanīgi, ja problēmsituācija saistīta ar vienaudžu vardarbību – tādos
gadījumos palīdziet dalībniekiem izvēlēties risinājumus, kas rosina meklēt
palīdzību; neļaujiet dalībniekiem atbildēt ar pasīviem risinājumiem, kuri
pieļauj vardarbības turpināšanos – piemēram, „es ignorēšu notiekošo”. Ja spēles
dalībniekam ir grūti izvēlēties risinājumus, vadītājs var spēlēt kopā ar viņu
vai aicināt visu grupu palīdzēt izdomāt risinājumus.
Lai
parādītu dalībniekiem, kā domāt par problēmsituācijām, ir noderīgi, ja šo spēli
vadītājs spēlē kopā ar dalībniekiem un komentē savu domu gaitu („Tā, man ir
kartīte „Es aizskaitīšu līdz 10...”, domāju, ka tā man ļoti noderēs, jo skaitīšana
līdz 10 palīdz nomierināties, un ja es būšu mierīgs, es labāk varēšu izdomāt,
ko darīt”).
Spēles variants „Definē problēmsituāciju
pats”:
Ja dalībnieki jau ir vienu reizi
izspēlējuši spēli ar dotajām situācijām, var izdalīt viņiem tukšās situāciju
kārtis un lūgt katram ierakstīt vienu paša izdomātu problēmsituāciju. Kārtis
pēc tam sajauc un spēlē tāpat, kā iepriekš, taču šoreiz, risinot pašu bērnu
dotās situācijas. Šis spēles variants var būt noderīgs, spēlējot spēli ģimenē,
tad situācijas raksta gan vecāki, gan bērni. Spēlējot divatā (dalībnieks un
vadītājs), situācijas var nerakstīt, bet mutiski pateikt viens otram. Šajā gadījumā
var taktiski izvēlēties situācijas no bērna dzīves, kurās viņam vajadzīgs
patrenēties saskatīt risinājumus. Lūdzu, esiet izpalīdzīgi un iejūtīgi!
ČETRI CEĻI UZ MIERU
Spēlētāju skaits:8 - 30 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie resursi:
problēmsituāciju kartītes, risinājumu kartītes, pietiekoši liela telpa, lai dalībnieki varētu sadalīties 4 grupās.
Spēles mērķis:
veidot priekšstatu par dažādiem problēmu risinājumiem,
trenēt saskarsmes un problēmu risināšanas prasmes,
trenēties strādāt grupā.
Spēles norise:
1. Katrs dalībnieks no problēmu risinājumu kartītēm neskatoties izvelk vienu kartīti. Vadītājs aicina sameklēt cilvēkus, kuriem ir kartītes ar vienādu uzrakstu augšmalā (jāizveidojas 4 grupām:). Katra grupa var izveidot apli savā telpas stūrī.
2. Ja līdz šim tas nav pārrunāts, vadītājam ieteicams pastāstīt dalībniekiem, ka viņu kartītes ataino 4 lietas, ko varam darīt problēmu situācijās:
- Pirmās divas ir domātas, lai nomierinātos un sajustos labāk,
- otrās divas attiecas uz veidiem, kā var risināt radušos situāciju.
- Pārrunājot relaksācijas metodes, visi spēlētāji izmēģina ieteikto nomierināšanās metodi. Piemēram, dziļi ieelpot un izelpot, vai savilkt rokas dūrēs un atslābināt, izpurināt.
- Pārrunājot domāšanas stratēģijas, var minēt piemēru: mācīšanās slidot. Ja dalībnieks izvēlas situāciju „Mani pārprot” , viņš var uztvert to kā: „Es esmu neveiksminieks”, „Man nekas neizdodas”- pajautājiet klasei, kā tad dalībnieks jutīsies? Un kā viņš jutīsies, ja viņš domās: „Tā var gadīties ikvienam”. Varat aicināt dalībniekus nosaukt dažādas traucējošas domas un palīdzošas domas, uzrakstīt uz tāfeles.
- Pārrunājot sociālo prasmju stratēģijas, pievērsiet uzmanību tam, kā citu cilvēku izjūtu izprašana var palīdzēt izvairīties no nepatikšanām un arī iegūt draugus.
- Pārrunājot problēmu risinājuma stratēģijas, noteikti pievērsiet bērnu uzmanību tam, ka ir situācijas, kad visprātīgākais ir nepievērst uzmanību un iet prom, ir situācijas, kuras var mēģināt risināt paši dalībnieki, taču ir situācijas, kad ir ļoti svarīgi uzreiz meklēt pieaugušo palīdzību (piemēram, vardarbība, nelaimes gadījums). Vecāko klašu skolēnus ir vērts iepazīstināt arī ar konfliktu risināšanas stratēģiju „win – win”, kad mēģina atrast abām pusēm noderīgu risinājumu, izrunājoties un noskaidrojot katras puses vajadzības.
3. Vadītājs nolasa problēmsituāciju no kartītes, katra grupa pēc kārtas (vislabāk ievērot secību: relaksācija, domāšana, saskarsmes prasmes, rīcība) min pēc iespējas vairāk piemērotu risinājumu no savas grupas stratēģijām. Var izmantot gan uz problēmu risinājumu kartītēm rakstītos, gan pašu izdomātus risinājumus.
Spēles variants: vadītājs katrai grupai izdala savu problēmsituāciju, katra grupa sagatavo risinājuma variantus savai situācijai (var izmantot ne vien savas grupas, bet visu 4 veidu risinājumus). Par katru piemērotu risinājumu grupa saņem 1 punktu. Pēc tam, kad grupa nolasījusi savus risinājumus, pārējās grupas var papildināt, ja viņiem ir vēl citas idejas, kā šajā situācijā rīkoties (arī saņemot 1 punktu par katru labo ideju).
Spēles variants: katra dalībnieku grupa izdomā un uz tukšajām kartītēm uzraksta 3 situācijas, kuras pēc tam izdala pārējām grupām. Pēc tam katra grupa izdomā risinājumus katrai situācijai. Var izmantot visu 4 veidu risinājumus. Par katru piemērotu risinājumu grupa saņem 1 punktu.
Spēles variants: katra grupa saņem 1 situāciju, kuru izspēlē lomu spēlē – izspēlē gan sākuma situāciju, kas rada dusmas, gan nomierināšanās un problēmu risināšanas stratēģijas. Šis var būt piemērots spēles veids klases vakarā un citā neformālā atmosfērā, kad nav laika ierobežojuma un dalībnieki jūtas brīvi.
Piezīmes vadītājam:
Sekojiet līdzi, lai netiktu piedāvāti agresīvi risinājumi, vai risinājumi, kas atbalsta agresiju (piemēram, situācijā „klasesbiedrs virtuālajā sarakstē ir rupjš”, netiek pieņemtas atbildes „iešu kauties”, vai „nelikšos ne zinis, tā nav mana problēma”). Taču tiek pieņemtas asprātīgas atbildes ar humoru (piemēram, „Iedomājies, pēc 20 gadiem, kad gribēsi būt ietekmīgs politiķis, tavi pretinieki atradīs tavus senos interneta ierakstus un to izmantos kampaņā pret tevi!”, ir atbilde, ko var ieskaitīt), un atbildes, kas attiecas uz savu emociju regulāciju („aizskaitīšu līdz 10, lai nomierinātos un saprastu, ko tagad darīt”). Ja dalībnieki nepiemin kādu svarīgu situācijas risinājumu (piemēram, „zvanīt policijai” vai „saukt palīgā pieaugušos”), vadītāja uzdevums ir to pēc tam pastāstīt.
POZITĪVĀS DOMAS
- Vadītājs pārrunā ar dalībniekiem, kā domas
ietekmē izjūtas. Kopīgi izlasa un
pieliek pie tāfeles vai noliek priekšā uz galda kartītes „Es domāšu”, lai
dalībniekiem būtu piemēri.
- Vadītājs nosauc problēmsituāciju un met bumbu
dalībniekiem. Tas, kurš noķer bumbu, nosauc negatīvas domas, ko tādā brīdī var
domāt un pozitīvas / mierinošas domas, ko tādā brīdī var domāt. Piemēram,
situācijā „Tev rādās murgi pēc video” negatīva doma var būt: „es gan esmu vāja,
video taču nebija nekas tāds”, bet
mierinošā doma: „Man ir spēja dziļi pārdzīvot redzēto, taču šāda veida video es
vairs neskatīšos”.
NOMIERINĀTIES, DOMĀT, RUNĀT vai DARĪT
Spēlētāju
skaits:
3
- 5 dalībnieki un vadītājs.
Vajadzīgie
resursi:
Problēmsituāciju
kartītes
Spēles
mērķis:
Saprast,
kad vajag padomāt, kad jārīkojas un kā konfliktu situācijās var palīdzēt
saskarsmes prasmes.
Spēles
norise:
- Uz galda noliktas problēmsituācijas kārtis. Trīs atsevišķās kaudzītēs atrodas risinājumu
kārtis
- Dalībnieks paņem vienu problēmsituācijas kārti,
un izsver – vai viņš vēlas rīkoties, domāt vai lietos saskarsmes prasmes.
Izvēlējies viņš ņem no vienas kaudzītes
kārti un liek to blakus problēmsituācijai. Svarīgākais ir skaidrojums: ja tas
ir ticams, vadītājs pieņem gājienu. Ja nē, dalībnieks ņem nākošo risinājuma
kartīti un atkārto risinājuma mēģinājumu. Pēc veiksmīga gājiena tiek uzlikta
jauna problēmsituācijas kartiņa un gājienu veic nākamais dalībnieks.
Piezīmes vadītājam:
Reizēm var izveidoties situācijas, kurā problēmas būtība neļauj to risināt ar izvēlēto rīcības kārti, tad vadītājam taktiski jāierosina ņemt nākamo kārti.
INTERNETA DROŠĪBAS PASJANSS
Spēlētāju
skaits:
Līdz
3 dalībniekiem, spēles vadītājs
Vajadzīgie
resursi:
Problēmsituāciju
kārtis un risinājumu kārtis.
Spēles
mērķis:
Izzināt
savas spējas, risinot konfliktus, un ieraudzīt dažādos ceļus, kā sasniegt
mērķi.
Spēles
norise:
- Katram dalībniekam izdala sešas problēmu
risinājumu kartiņas. Uz galda izvieto 3x3 problēmsituāciju kartiņas. Viens pēc
otra dalībnieki izvieto savas kartiņas virs tās problēmsituācijas, kuru var
atrisināt viņa izvēlētais ceļš. Lēmums ir jāpaskaidro.
- Kad „pasjanss” ir salikts, spēles vadītājs izklāj
jaunas 3x3 problēmsituāciju kartiņas. Ja dalībnieks nevar nosegt
problēmsituāciju ar kādu no savām kartiņām, viņš ņem klāt papildus risinājumu kartīti.
Spēle beidzas, ja kādam no dalībniekiem nav vairs kartiņu, ko izlikt.
Piezīmes vadītājam:
Ja spēles dalībnieki asi reaģē uz zaudējumu vai uzvaru, ir vērts izvēlēties spēles, kurās nav zaudētāji vai uzvarētāji, bet kuras koncentrējas tieši uz sadarbības veicināšanu.
Spēles vairotāju pieredze ar Dusmu kontroles spēli rāda, ka pēc vairākkārtīgas izspēles variantu bērnu un jaunieši labprāt spēlē vienatnē.