MĀCĪTIES, DRAUDZĒTIES, SPĒLĒTIES
Tā palīdzēs bērniem sagatavoties skolai, kā arī būs labs ceļvedis nevienkāršajā adaptācijas posmā skolā. Šīs spēles kartītes ir lielākas nekā standarta, lai bērniem būtu iespēja tās viegli turēt rokā, tās izmantot kā vizuālās uzskates materiālu un nelielus plakātiņus vai atgādnes.
Resursu faili
Spēle palīdzēs
- bērniem veidot rīcības plānu grūtām sociālām situācijām,
- apgūt un izmantot dusmu un stresa mazināšanas un paškontroles tehnikas,
- apgūt svarīgākos soļus draudzīgu attiecību veidošanai,
- uzlabot problēmu risināšanas prasmes,
- veidot pozitīvus dialogus,
- veidot citas svarīgas prasmes, kas palīdzēs bērnam labāk justies mājās, gan izglītības iestādē, gan ar vienaudžiem.
laminētas un pavisam nedaudz teksta, lai ar kartītēm varētu strādāt tie bērni, kuri vēl mācās lasīt.
METODOLOĢIJA
EMOCIJU TERMOMETRS
Spēlētāju
skaits:
1– 30 dalībnieki un vadītājs, kurš vada spēli.
Izmanto sekojošus resursus:
- problēmsituāciju
kartītes,
- telpu,
kura ir pietiekoši liela, lai dalībnieki varētu nostāties vienā rindā.
Spēles
mērķis:
- izprast,
ka dusmas var būt dažāda stipruma,
- ka
cilvēku reakcijas uz vienu un to pašu notikumu var būt atšķirīgas,
- apzināties
situācijas, kuras katru no mums sadusmo visvairāk,
- iepazīties
ar dažādiem vārdiem, kas apzīmē dusmas,
- iedot
dalībniekiem ideju, ka dusmas var kontrolēt un samazināt.
Spēles
norise:
Vadītājs aicina iedomāties, ka uz telpas
grīdas no vienas sienas līdz otrai ir liels termometrs, kas rāda dusmu stiprumu no 0 (nejūtos dusmīgs) līdz 10 (jūtos
ārkārtīgi dusmīgs). Lai būtu uzskatāmāk, var uzzīmēt termometru uz grīdas ar krītiņiem vai arī
vienā telpas malā piestiprināt lapu ar uzrakstu 0, otrā malā – 10. Labos laika
apstākļos, protams, var spēlēt pagalmā.
Vadītājs pirms spēles pārrunā ar dalībniekiem divas
lietas:
- dusmas var būt dažāda stipruma. Var nosaukt dalībniekiem dažus vienkāršus
piemērus, un aicināt pateikt, kurā gadījumā kāds dusmosies vairāk: vai
pazaudējis zīmuli, vai pazaudējis mīļāko rotaļlietu?
- katru cilvēku var sadusmot atšķirīgas lietas, un tas ir normāli. Var minēt piemērus: ja kāds cītīgi seko līdzi sporta notikumiem, viņu Latvijas komandas zaudējums var sadusmot; savukārt cits cilvēks par sportu neinteresējas, un šajā situācijā paliek pilnīgi vienaldzīgs.
Vadītājs lasa situācijas no problēmkartiņām, un aicina dalībniekus pēc katras nolasītās situācijas nostāties līnijā uz iedomātā termometra no 0 - 10, atkarībā no tā, cik stipri šī situācija viņus sadusmo. „Piemēram, ja tu esi mazliet aizkaitināts – stājies uz 1, ja vidēji dusmīgs – uz 5, ja ārkārtīgi dusmīgs, satracināts – uz 10”. Vadītājs izvēli nekomentē, taču noteikti uzslavē dalībniekus par aktīvu iesaistīšanos. Ja dalībnieki paši vēlas dalīties savā pieredzē, ļaujiet viņiem pārrunāt lietas, kas kaitina vai sadusmo.
Tāpat vadītājs var
aicināt iedomāties, ka viņš ir žurnālists, kurš intervē spēles dalībniekus,
uzdodot jautājumus. Piemēram, tiem dalībniekiem, kuri ir nostājušies uz 0, viņš
jautā, kā spēlētājiem izdodas saglabāt mieru, un kādu padomu viņi dotu citiem.
Tiem, kuri nostājušies uz augstākām atzīmēm, var pavaicāt, kas tieši viņus
satrauc, un reizēm grupa nonāks pie secinājuma, ka arī liels satraukums ir
normāli, un arī tiem, kuri ir vairāk dusmīgi, var iedot arī kādus padomus
citiem.
Neļaujiet kritizēt vai izsmiet citu dalībnieku izvēli, mierīgi atgādiniet: „Ir
normāli, ka katru no mums sadusmo citas lietas, un par vienu un to pašu lietu
daži sadusmojas vairāk, daži – mazāk”.
Pēc
spēles vadītājs pārrunā ar dalībniekiem divas lietas:
- aicina izdomāt, ar kādiem vārdiem vai metaforām var aprakstīt katru dusmu
stipruma pakāpi (piemēri: aizkaitināts, dusmīgs, nikns, gatavs uzsprāgt no
dusmām, vārās no dusmām u.tml.).
- izstāsta, ka dusmu stiprumu var iemācīties regulēt. Bieži vien nav iespējams uzreiz samazināt dusmas no 10 līdz 0, taču vienmēr var samazināt dusmas vismaz par vienu iedaļu, piemēram, no 4 uz 3, no 10 uz 9.
Šai spēlei, atkarībā no grupas lieluma un nodarbības garuma, var būt vajadzīgas 5 – 10 situāciju kartītes. Ieteicams izvēlēties situācijas, kas nav ļoti personīgas, un šobrīd nav vissāpīgākās vai aktuālākās. Uzmanīgi sekojiet līdzi, lai nevienu bērnu vienaudži nekritizētu vai neizsmietu par viņa viedokli. Iedrošiniet dalībniekus, ka palīdzēsiet viņiem iemācīties to darī
EMOCIJU TERMOMETRS INDIVIDUĀLI
Spēlētāju
skaits:
1 – 3 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie
materiāli:
problēmsituāciju kartītes, papīra lapa ar uzzīmētu termometru, vai magnētiskā
tāfele ar uzzīmētu termometru un magnētiņi.
Spēles
mērķis:
tas pats, kas spēles variantā grupai.
Spēles norise:
Vadītājs ar dalībnieku pārrunā tās pašas tēmas, kas spēles grupas variantā, bet
situāciju kartītes pēc nolasīšanas iedod dalībniekam un aicina katru situāciju
novietot uz uzzīmētā dusmu termometra, atbilstoši tam, cik stipri šī situācija
sadusmo.
(Vai nu uzlikt uz papīra lapas, vai pielikt pie tāfeles ar magnētiņiem)
ATRISINI SITUĀCIJU
Spēlētāju
skaits:
1 – 5 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie
materiāli:
30 problēmsituāciju kartītes, 40 risinājumu kartītes.
Spēles
mērķis:
paplašināt priekšstatu par dažādiem problēmu risināšanas veidiem, kā arī labi
pavadīt laiku.
Spēles norise:
Problēmsituāciju kartītes saliek kaudzītē vidū. Risinājumu kartītes sajauc,
izdala katram spēlētājam 6 kartītes (kā parastās kāršu spēlēs). Spēlētājs nr. 1
izvelk no situāciju kaudzītes vienu situācijas kartīti un ar to „iet” pie
spēlētāja nr.2.
Spēlētāja nr. 2 uzdevums ir izvēlēties no savām risinājumu kartītēm vismaz
vienu, kura būtu piemērota šajā situācijā (piemēram, „Es lūgšu palīdzību”, vai
„Es samierināšos ar notikušo”).
Var izlikt arī divas vai vairāk kartītes. Ja no savām kartītēm nevienu
piemērotu nevar izvēlēties, ņem vēl vienu risinājumu kartīti un mēģina iziet
vēlreiz.
Vadītājs
var pajautāt, kāpēc šāds risinājums var būt noderīgs. Ja pārējie spēlētāji šo
atbildi pieņem, situāciju kartīte skaitās „izspēlēta”, un spēlētājs nr. 2
savukārt izvelk no situāciju kaudzītes nākamo situācijas kartīti, un „iet” ar
to pie spēlētāja nr.3. Spēle nav sacensība, zaudētāja vai uzvarētāja šeit
nav. Spēle beidzas, kad beigušās problēmsituāciju kartītes.
Piezīmes
vadītājam:
Lai spēlētu spēli „Mācīties. Draudzēties. Spēlēties”, bērniem nav jāprot lasīt.
Spēles vadītājs var lūgt bērnu pastāstīt, kas viņaprāt notiek gan
problēmsituāciju, gan risinājumu kartītēs.
Sekojiet līdzi, lai
piedāvātās atbildes būtu piemērotas (lielākajā daļā gadījumu piemērotas būs
jebkuras relaksācijas un sociālo prasmju stratēģijas, bet esiet uzmanīgi, ja
problēmsituācija saistīta ar vienaudžu vardarbību – tādos gadījumos palīdziet
dalībniekiem izvēlēties risinājumus, kas rosina meklēt palīdzību.
Ja kādam bērnam ir ļoti
grūti izvēlēties risinājumus, vadītājs var spēlēt kopā ar viņu, vai aicināt
visu grupu palīdzēt izdomāt risinājumus. Lai parādītu dalībniekiem, kā domāt
par problēmsituācijām, ir noderīgi, ja šo spēli vadītājs spēlē kopā ar
dalībniekiem, un komentē savu domu gaitu („Tā, man ir kartīte „Es aizskaitīšu
līdz 10...”, domāju, ka tā man ļoti noderēs, jo skaitīšana līdz 10 palīdz
nomierināties un, ja es būšu mierīgs, es labāk varēšu izdomāt, ko
darīt”).
Spēles
variants „Izdomā situāciju pats”:
Ja dalībnieki jau ir vienu reizi izspēlējuši spēli ar dotajām situācijām, var
izdalīt viņiem tukšas situāciju kārtis (mazākiem bērniem tā varētu būt A4 vai
A5 lapa)un lūgt katram uzzīmēt vi ierakstīt vienu paša problēmsituāciju. Kārtis
pēc tam sajauc un spēlē tāpat kā iepriekš, taču šoreiz risinot bērnu dotās
situācijas. Šis spēles variants var būt noderīgs, spēlējot spēli ģimenē. Tad
situācijas raksta gan vecāki, gan bērni. Spēlējot divatā (dalībnieks un
vadītājs), situācijas var nerakstīt, bet mutiski pateikt viens otram. Šajā
gadījumā var taktiski izvēlēties situācijas no bērna dzīves, kurās viņam
vajadzīgs patrenēties pārvarēt dusmas. Lūdzu, esiet izpalīdzīgi un iejūtīgi!
ČETRI CEĻI UZ MIERU
Spēlētāju
skaits:
4 - 24 dalībnieki (var spēlēt visa grupiņa vai klase) un
vadītājs (skolotājs vai psihologs).
Vajadzīgie
materiāli:
problēmsituāciju kartītes, risinājumu kartītes, pietiekoši liela telpa, lai
dalībnieki varētu sadalīties 4 grupās.
Spēles
mērķis:
- veidot
priekšstatu par dažādiem dusmu kontroles veidiem,
- trenēt
saskarsmes prasmes un problēmu risināšanas prasmes,
- trenēties
strādāt grupā.
Spēles
norise:
1. Katrs
dalībnieks no risinājumu kartītēm
neskatoties izvelk vienu kartiņu. Vadītājs aicina sameklēt cilvēkus, kuriem ir
kartītes ar tādu pašu uzrakstu augšmalā (jāizveidojas četrām grupām: ar
kartītēm „Es nomierināšos”, „Es draudzēšos”, „Es sarunāšos”, „Es rīkošos”).
Katra grupa var iekārtoties aplī savā telpas stūrī.
2. Ja līdz šim par to
nav bijusi saruna, vadītājam ieteicams pārrunāt ar dalībniekiem, ka viņu
kartītes ataino četras lietas, ko varam darīt situācijā, kas mūs sadusmo.
- Pirmās
divas ir domātas, lai mēs nomierinātos un sajustos labāk („Es nomierināšos”-
relaksācijas un nomierināšanās stratēģijas, „Es draudzēšos”- izrunāt, kas ir
draudzīga uzvedība),
- otrās
divas („Es sarunāšos” un „Es rīkošos”) attiecas uz veidiem, kā varam risināt
radušos situāciju.
Var nodemonstrēt piemērus
no katra risinājumu veida. Piemēram, pārrunājot relaksācijas metodes,
kopīgi visi pamēģina dziļi ieelpot un izelpot, vai savilkt rokas dūrēs un
atslābināt, izpurināt.
Pārrunājot
draudzēšanās stratēģijas, pievērsiet bērnu
uzmanību tam, kā citu cilvēku izjūtu izprašana var mums palīdzēt izvairīties no
nepatikšanām un arī iegūt draugus.
Pārrunājot problēmu
risinājuma stratēģijas,
noteikti pievērsiet bērnu uzmanību tam, ka ir situācijas, kad visprātīgākais ir
nepievērst uzmanību un iet prom, ir situācijas, kuras mēģinās risināt paši
dalībnieki, taču ir situācijas, kad ir ļoti svarīgi uzreiz meklēt pieaugušo
palīdzību (piemēram, vardarbība, nelaimes gadījums).
3. Vadītājs nolasa
problēmsituāciju no kartītes, katra grupa pēc kārtas (vislabāk ievērot secību:
nomierināšanās, domāšana, sociālās prasmes, problēmu risināšana) min pēc
iespējas vairāk piemērotu risinājumu no savas grupas stratēģijām. Var izmantot
gan uz risinājumu kartītēm rakstītos, gan pašu izdomātus risinājumus.
Spēles variants: vadītājs katrai
grupai izdala savu problēmsituāciju, katra grupa sagatavo risinājuma variantus
savai situācijai (tad var izmantot ne vien savas grupas, bet visu 4 veidu
risinājumus). Par katru piemērotu risinājumu grupa saņem 1 punktu. Pēc tam, kad
grupa nolasījusi savus risinājumus, pārējās grupas var papildināt, ja viņiem ir
vēl citas idejas, kā šajā situācijā rīkoties (arī saņemot 1 punktu par katru
labo ideju).
Spēles variants: katra grupa izdomā un
uz tukšajām kartītēm uzraksta 3 situācijas, kuras pēc tam izdala pārējām
grupām. Pēc tam katra grupa izdomā risinājumus katrai situācijai. (var izmantot
visu 4 veidu risinājumus). Par katru piemērotu risinājumu grupa saņem 1 punktu.
Spēles variants: katra grupa saņem 1
situāciju, kuru izspēlē lomu spēlē – izspēlē gan sākuma situāciju, kas rada
dusmas, gan nomierināšanās un problēmu risināšanas stratēģijas. (Šis var būt
piemērots spēles veids klases vakarā u.tml. neformālākā atmosfērā, kad nav
laika ierobežojuma, un dalībnieki jūtas brīvi.)
Sekojiet līdzi, lai netiktu piedāvāti agresīvi risinājumi, vai risinājumi, kas atbalsta agresiju (piemēram, situācijā „tu redzi, ka huligāni uzbrūk tavam draugam”, netiek pieņemtas atbildes „iešu kauties”, vai „nelikšos ne zinis, tā nav mana problēma”). Taču tiek pieņemtas atbildes ar humoru (piemēram, „Iesaukšos: re, citplanētieši! Lai novērstu huligānu uzmanību”, ir atbilde, ko var ieskaitīt), un atbildes, kas attiecas uz savu emociju paškontroli („aizskaitīšu līdz 10, lai nomierinātos un saprastu, ko tagad darīt”). Ja bērni nepiemin kādu svarīgu situācijas risinājumu (piemēram, „zvanīt policijai” vai „saukt palīgā pieaugušos”), spēles vadītāja uzdevums ir to pēc tam pastāstīt.
POZITĪVĀS DOMAS
Spēlētāju
skaits:
1 – 8 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie
materiāli:
bumba, risinājumu kartītes „Es domāšu”, problēmsituāciju kartītes.
Spēles
mērķis:
veidot priekšstatu par veidiem, kā mūsu domāšana ietekmē mūsu izjūtas,
trenēties atpazīt negatīvās domas un aizvietot tās ar pozitīvām domām
Spēles
norise:
1. Vadītājs
pārrunā ar dalībniekiem, kā mūsu domas ietekmē mūsu izjūtas. Kopīgi
izlasa un pieliek pie tāfeles vai noliek priekšā uz galda kartītes „Es domāšu”,
lai dalībniekiem būtu piemēri.
2. Vadītājs nosauc
problēmsituāciju un met bumbu dalībniekiem. Tas, kurš noķer bumbu, nosauc
negatīvas / dusmīgas domas, ko tādā brīdī var domāt un pozitīvas / mierinošas
domas, ko tādā brīdī var domāt. Piemēram, situācijā „kāds apēda tavus cepumus”
negatīvas / dusmīgas domas var būt: „māsa cepumus apēda speciāli, lai man
ieriebtu”, bet mierinošā doma: „varbūt viņa bija izsalkusi”, „viņa nezināja, ka
tie ir mani cepumi”.
Piezīmes
vadītājam:
Iesākumam izvēlieties situācijas, kurās pats varat ātri izdomāt pozitīvas
domas. Palīdziet bērniem. Droši izmantojiet humoru! Neizmantojiet šajā spēlē
vardarbības vai nelaimes gadījumu situācijas.
DOMĀT, RĪKOTIES, VAI IZRUNĀT
Spēlētāju skaits:
3 - 5 dalībnieki un vadītājs.
Vajadzīgie
materiāli:
Problēmsituāciju kartītes
Spēles
mērķis:
Saprast, kad vajag padomāt, kad jārīkojas un kā konfliktu situācijās var
palīdzēt saskarsmes prasme.
Spēles
norise:
Uz galda noliktas problēmsituācijas kartītes. Trīs atsevišķās kaudzītēs
atrodas risinājumu kartītes
Dalībnieks paņem vienu problēmsituācijas kārti, un izsver – vai viņš vēlas nomierināties,
draudzēties, sarunāties vai rīkoties. Izvēlējies, viņš ņem no vienas
kaudzītes kārti un liek to blakus problēmsituācijai. Svarīgākais ir
skaidrojums. Ja tas ir ticams, vadītājs pieņem gājienu. Ja nē – dalībnieks ņem
nākošo kontroles kartīti un atkārto risinājuma mēģinājumu. Pēc veiksmīga
gājiena, tiek uzlikta jauna problēmsituācijas kartiņa, un gājiena kārta
nākošajam dalībniekam.
Piezīmes vadītājam:
Reizēm var izveidoties situācijas, kurā problēmas būtība neļauj to risināt ar
izvēlēto rīcības kārti, tad vadītājam taktiski jāierosina ņemt nākošo kārti.
PASJANSS
Spēlētāju skaits:
līdz 3 dalībniekiem un viens vadītājs
Vajadzīgie materiāli:
Problēmsituāciju kartītes un Risinājumu kartītes .
Spēles mērķis:
Izzināt savas spējas, risinot konfliktus, un ieraudzīt dažādos ceļus, kā
sasniegt mērķi.
Spēles norise
Katram dalībniekam izdala sešas risinājumu kartītes. Uz galda izvieto 3x3 problēmsituāciju
kartītes. Viens pēc otra dalībnieki izvieto savas kartītes virs tās
problēmsituācijas, kuru var atrisināt viņa izvēlētā kartīte. Lēmums ir
jāpaskaidro. Kad pasjanss ir salicies, spēles vadītājs izklāj jaunas 3x3
problēmsituāciju kartītes. Ja dalībnieks nevar nosegt problēmsituāciju ar kādu
no savām kartītēm, viņš paceļ no galda papildus risinājumu kartīti no kaudzes.
Spēle beidzas, ja kādam no dalībniekiem nav vairs kartīšu, ko izlikt.
Šī ir viena no spēlēm, kuru bērni no sākuma labprāt spēlē ar vecākiem, bet pēc tam – arī vienatnē. Tā viņi iemācās izskatīt daudzas situācijas un piemeklēt tām risinājumus.